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任何动作 RPG 中的挑战之一就是确保实时动作战斗不会因为强大、经过强化的 RPG 敌人需要很长时间才能击倒而变得无聊,而《赛博朋克 2077》的开发商正在努力确保这一点不会陷入这个特定的陷阱。

虽然 CD Projekt RED 凭借《巫师》的战斗而拥有一些严肃的动作角色扮演游戏的特色,但可以公平地说,《赛博朋克 2077》完全不同,它专注于第一人称视角,更注重枪械而不是近战。这可能会加剧问题——在电子游戏中,没有比用火箭发射器击中人类而他们甚至没有退缩更糟糕的感觉了——但赛博朋克团队意识到了这一点。

“在游戏的核心部分,如果我们谈论的是你在街上遇到的普通 NPC,我会说,他们可能有不同的稀有度。你会遇到的大多数 NPC 都是普通的,只是暴徒。如果你继续升级,并且与敌人处于同一水平,你永远不应该经历子弹海绵状。他们会感觉杀得很快,交战也很快。然而,他们非常致命,因为好吧,所以你基本上需要使用掩体,并经常走动,”高级游戏设计师 Pawel Kapala 在 VG247 的新采访中说道。

然而,并非所有敌人都会这样。回到 6 月份的实际游戏演示中,我们瞥见了 Adam Smasher - 一个巨大的增强型野兽,看起来他不会在几次点击中倒下。他的视觉设计绝对让人知道这是一个你最终可能会与之战斗的人。但 CD Projekt RED 团队深知,遇到这样的角色可能会很快走向失败。

“有些 NPC 会是,比如军官级别的,所以他们是更精英的敌人,会造成更大的伤害,并且会受到更多的惩罚。但是,我们选择这样做的是,我们基本上确保我们的 NPC 上的命中反应总是会播放,”卡帕拉解释道。

“在我玩过的大多数带有子弹海绵的游戏中,这是一个大问题;基本上,当你击中 NPC 时,你看不到他有任何类型的反应。感觉就像你真的在射击一个“海绵,就像那里什么也没有一样。我们永远不想这样。所以,我们仍然会对那些 NPC 进行击中反应。你仍然会看到他们受伤。他们会绊倒,他们会从你的枪声中跌倒。”

现在你明白了:对于《赛博朋克 2077》来说,子弹海绵的关键是确保它们对枪声做出相应的反应 - 即使可能需要更多的时间才能将它们完全击倒。这似乎也与游戏世界对战斗的反应方式密切相关——有可破坏的掩体和在压力下可以直接瓦解的环境碎片——所有这些都有助于让武器感觉强大。

那么 Adam Smasher 之类的人呢?

“就 Boss 战而言,我认为最好让玩家亲自体验,”卡帕拉说道。 “不过,我可以向你保证,我们采取了必要的措施,不让它们感觉像子弹海绵。”

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棋类策略

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